火热英雄-全面而稳定的万金油——谜团攻略解析
谜团是DotA中的老牌英雄,在6.60版本之前一直隶属于近卫阵营,当时AP和CM模式还没流行,谜团是近卫军团的当家控场英雄。在6.59版本中谜团有过一次重做,精神体转化这个技能被大幅度加强,从此谜团也就成为了CW的常客,其角色也不再局限于控场,而是变得更加全面稳定。本期火热英雄攻略,《电子竞技》请到了两位DotA高手作为嘉宾。一位是大名鼎鼎的Dgc,在许多人的心目中他的辅助英雄是世界一流水准,在无数大赛中我们都见证了他的风采;另一位玩家叫做I_am_easy2(以下简称easy),是位常年在VS平台1房出没的民间高手,有近5年的DotA经验,也有很强的个人实力。两位嘉宾将分别以职业玩家与民间高手的身份,向大家分享关于谜团的宝贵心得。
英雄特点和定位
谜团是一位非常全面的万金油英雄,它具有强大的单体控制和团体控制能力,午夜凋零和精神体转化又提供了不俗的伤害输出。尤其是在推塔时,小谜团的效果堪与育母蜘蛛相媲美。另外谜团的4个技能又蕴含了许多技巧,在高手的操作下能发挥出非同一般的效果,这也是它被许多玩家所喜爱的原因。
关于谜团的定位,不同的玩家和战队也有不同的理解。通常情况下谜团会占据野区打野,为己方成员提供更多的发展空间;但在战术不断发展的大环境下,谜团也会有solo中路、solo劣势路、在对方野区打野潜伏等不同变化,其定位是非常灵活的。不过,谜团也有一定的等级需求,所以在分路时一定要考虑到它自己的发展空间。关于谜团的定位,我们看看两位嘉宾的看法。
Dgc:在我去EHOME之前,这个英雄一直被认为是个疲软的英雄,后来EHOME开发了谜团,因为他有很多优点,尤其是线上和推塔。我觉得他能长期稳定的出场还是因为现在流行311分路,谜团是一个线上非常强势的英雄,完全可以单劣势路,如果是1v3,可以保证自己等级和不被杀,如果1v1,那基本上会压住对方,到了6级,单杀很容易,一个大,甚至只要三个小谜团就能杀死对方。
Easy:我觉得谜团就是前期对线猛,分路自由可单可野,适合各种战术。对线猛体现在小谜团的压制上,个人推荐大家多参考KingJ和Dgc的录像,他们对小谜团的走位和点人的操作是非常到位的。如果走野区的话,那无论是己方野区还是对方野区,都有随时支援线上队友的机会,分裂成6个小谜团后,配合队友的晕技或自己2级以上的F,很容易拿到人头。
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技能分析与加点
谜团的4个技能都非常强大,在前中后期各自都能发挥出不同的作用,不过这4个技能都有个共同的缺点——CD时间较长、耗魔略多,所以比赛中要珍惜每一次技能的使用机会,做到“该出手时再出手”。
憎恶(快捷键F)
非常好用的单体控制技能,相对而言1级和3级的F欠缺性价比,2级和4级更实惠。这样在加点时就有一些不同的选择,比如在3级和7级时迅速把F升到2级和4级,或者是只保留2级F,优先把技能点投资在精神体转化和大招上,Dgc就有保留2级F的习惯。
Easy:在我看来谜团前期的F就是神技,4级时能有3秒晕,跟兽王的大快有一拼了!
精神体转化(快捷键C)
该技能在经过6.59的调整后就变成了神技。首先它在线上可以补兵,在野区可以刷野(注意只能转化4级及4级以下的单位),这使得谜团根本不用担心收入问题。另外,小谜团具有恐怖的输出能力,它的攻击类型为普通但却是远程攻击,在攻击建筑和英雄时,比穿刺攻击的蛇杖效果要好的多,前期一轮齐射下去,没几个英雄能承受的了。而且,小谜团还可以分裂,灵活控制小谜团使其顺利分裂,也是每个谜团使用者的必修课(注意攻击建筑不会导致小谜团分裂)。需要注意的是,小谜团的移动速度非常慢(只有250),如果不是拆塔或配合控制技能,想要追着对方英雄点也不是那么容易。
小谜团的伤害输出有多高?以下数据可以作为参考:3个小谜团齐射时,各等级的DPS为30/42/57/70.5(攻击英雄时),如果分裂成6个的话DPS就是60/84/114/141。而7级时具有4级光环、1级大招并装备敏捷假腿的黑暗pkvs.net,DPS不过是99而已。这个比较也许缺乏实际价值,但至少可以让我们对小谜团的伤害输出能力有个大致的认识。
Dgc:小谜团主要用来控线和击杀,尤其控线非常方便,我一般都会变远程兵来控线。至于推塔主要是一种感觉,我不会去计算小谜团的攻击次数。
午夜凋零(快捷键D)
范围不算小的AOE持续伤害技能,伤害是根据对方HP最大值而定,所以在前期效果不算突出,但中后期就非常可怕了。这个技能的伤害要计算魔抗,对无挑战头巾和魔抗技能的英雄,4级D的总伤害是36%最大HP,对于那些比较肉的英雄如刚背兽、人马、炼金术士等等来说,效果还是很不错的。另外需要强调的一点是,午夜凋零的伤害是无视魔法免疫的,所以即使对方开了BKB也不用担心。
Dgc:午夜凋零非常强大,尤其到了后期,和大招配合的顺序是跳过去、凋零、然后开大,这样影魔或者美杜莎之类的输出英雄一套吃下来可能会至少掉三分之一的血。
黑洞(快捷键B)
无视魔免的团控技能,不仅控制范围大,而且具有持续的牵引效果,在范围外的英雄如果贸然行动的话也会被吸进去。这使得一些近战英雄即使没有第一时间被谜团控制住也仍然不敢上前攻击。所以在使用谜团时也不用像半人猛犸那样,必须瞅准对方聚成一团时才敢跳大。各等级的黑洞控制时间都是4秒,等级提升后只是略微提升了伤害和略微减少CD时间,但魔耗却大幅度增加,所以许多时候不妨在保留1级大招的前提下优先提升其他技能的等级。
Dgc:大招主要是看经验,不要给自己设定非要大到几个人,有时候如果对方是单核,那你的大招能够把它控制好然后秒杀掉那就算是赚大了(路人局对白牛,谜团的大有奇效)。有时候也可以利用无视魔免的控制来浪费一些核心英雄的BKB,比如影魔。这些都需要通过场上局势来判断。
Easy:我一般喜欢第二时间放大。一方面水平高一点的队伍都不会把人聚在一起给你跳大的机会,另一方面即使聚在一团,也可能有打断你BKB跳大的手段。所以玩谜团心态很重要,不要团战一开始就急着丢大,这样容易失误。除非对方位置特别好,至少4个英雄或者2个以上的核心在一起,又或者是SF开BKB摇大之类的情况,我才会第一时间跳大。否则我只会先手跳F,然后退回来一点,继续观察局势。一般操作顺序是“跳-F-D-BKB-大”。别急开BKB,看到有指向技能丢出来如VS的C、SVEN的T过来的时候再开BKB ,这样可以浪费别人一个技能。但如果对方有变羊这种技能,根本不会给你反应的时间,那还是第一时间开BKB吧。
加点顺序
谜团加点的方式很灵活,这是因为满级的F和满级的C都有很强大的威力。一般情况下有主F和主C两种方案,主F的话,往往是队伍对控制技能要求比较高,可以参考以下这种加点方式:
精神体转化-憎恶-憎恶-精神体转化
5级时留点
黑洞
7级时连升两级憎恶
精神体转化-精神体转化
如果是主C的话,那伤害输出和推塔能力更强,在solo和打野时更加轻松,这时候保留2级F暂时够用即可:
精神体转化-憎恶-精神体转化-憎恶-精神体转化-黑洞-精神体转化
8级时留点
9级时连升两级憎恶
Dgc采取的是第二种加点方式:“主升小谜团,有大升大,F和小谜团对点,10级升一级凋零,适当提升属性后,最后升满凋零。”黄点优先于凋零的等级,也反映出辅助英雄的定位。
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