《暗黑破坏神3》gc 2008: jay wilson 访谈录 (共7篇)
Diablo 3 Interview mit Jay Wilson(与Jay Wilson的暗黑3访谈)
作者:Diablo Source | Aug. 25, 2008
原文(德文):http://diablo3.ingame.de/szene/interviews/interview_jaywilson/index_engl.php
翻译(英文):http://www.diii.net/n/687810/jay-wilson-from-leipzig-6(by CaptainDingo @ DIII.NET)
翻译(中文):GuitarGeorge @ D3CN.COM
Diablo Source: Kannst du etwas zu Runen und ihrer Verwendung in Form von Runenwörtern im Spiel sagen?
翻译:你能谈谈符文和符文之语吗?
Jay Wilson: Wir haben uns noch nicht entschieden, was wir genau mit Runen anfangen werden, zumindest nicht so weit, das wir bereits etwas dazu sagen wollen. Was ich sagen kann ist, dass wir nicht vorhaben, Runenwörter in der Art von Diablo 2 zurück zu bringen. Runenwörter in Diablo 2 ein Teil des Craftingsystems zur Herstellung von Gegenständen. Für Diablo 3 haben wir andere Pläne, die wir noch nicht bekannt geben wollen. Es wird wieder Runen geben, was man damit machen kann, wird sich jedoch ändern, genau genommen werden sie nicht einmal mehr im Bezug zu Gegenständen auftauchen. Sie werden also etwas völlig anderes tun.
翻译:关于符文,我们尚未明确决定如何开始。至少目前我们对此还不想说什么。我能说的是,我们不想让符文跟D2一样。在D2里符文之语是物品制造(合成)系统里的一部分。而在D3我们有另外的计划,但我们并不想公开。但是符文还是会有的,它的功能将改变,甚至跟装备没有关系。它的用途将变得完全不同。
Diablo Source: Welche Auswirkung hat das Monsterlevel auf die Stärke der Heilorbs/Heilsphären?
翻译:怪物的等级对血球的治疗效果有什么影响?
Jay Wilson: Die Orbs heilen prozentual, je stärker der Charakter wird, um so stärker werden auch die Orbs. Wir setzten hier ein System ein, um sie zu variieren. Im Moment tendieren wir dazu, hauptsächlich 15% Orbs fallen zu lassen, was bedeutet, dass sie 15% der Lebensenergie wiederherstellen. Wenn man also 1000 Lebenspunkte hat regeneriert der Orb 150 Punkte, hat man dagegen nur 100 Lebenspunkte regeneriert der Orb 15. Andererseits können wir auch zum Beispiel einem Boss Monster sagen, es soll gleich mehrere Obs fallen lassen oder bei einer bestimmten Anzahl von Lebenspunkten. So können wir im zum Beispiel sagen, es soll jedes mal, wenn man ihm 5% der Lebenspunkte abzieht, mit einer bestimmten Chance einen Orb fallen lassen oder auch immer einen Orb an dieser Stelle fallen lassen. Es gibt natürlich auch Möglichkeiten, die Heilfähigkeit von Orbs zu beeinflussen, zum Beispiel durch Gegenstände oder Fähigkeiten. Orbs füllen die Lebensenergie auch nicht schlagartig auf, sie regenerieren sie, und auch hier gibt es Möglichkeiten, den Prozess zu beschleunigen.
翻译:血球是按比例治疗角色的。角色的等级越高,血球的治疗效果就越强。我们对此引入了一种系统来改变血球。假设首先掉落一个可恢复15%血量的血球,这就意味着拥有1000点生命值的角色将回复150点生命,有100点生命值的角色将恢复15点生命值。拿一个BOSS举例,它会掉落多个血球,或者达到某一固定生命值的时候掉落。这样我们就可以假设说,每次当玩家打掉BOSS 5%血的时候,就有一定几率,或者一定会掉落血球。另外当然有一种可能,就是通过物品或人物技能来影响血球的治疗效果。血球加血也不会瞬加,而是血量逐渐恢复的。并且还有一种可能就是会加快加血的进程。
Diablo Source: Ich denke, Heilsorbs sind vor allem eine gute Sache für Party Playing.
翻译:我觉得血球对组队游戏来说是个特别好的玩意。
Jay Wilson: Ja, aber es gab einen wirklich wichtigen Grund, warum wir ein solches System entwickeln wollten. Bei Diablo 2 hatten wir ein ziemliches Designproblem, wenn es darum ging, den Spieler herauszufordern. In den höheren Zuverlässigkeitsgraden gab es Monster mit mehreren Immunitäten und Attacken, die den Spieler fast mit einem Schuss töten konnten. Der Grund, warum die Entwickler zu solchen Extremen greifen mussten, war, dass der Spieler im Grunde allmächtig und mit unendlicher Lebensenergie ausgestattet war. Er konnte sich aus so ziemlich jeder Situation befreien, indem er Stadtportale einsetzte oder einfach schneller laufen konnte als die Gegner. Das einzige, was man tun kann, ist dem Spieler massiven Schaden zuzufügen, und selbst das ist für den Spieler keine Herausforderung, wenn er über unbegrenzte Heilmöglichkeiten verfügt. Was bleibt ist, den Spieler einfach um zuhauen, ihn direkt zu töten, und ihm so eine Herausforderung zu bieten. Was wir mit Diablo 3 versuchen ist, ein System zu schaffen, wo der Spieler tatsächlich den Wunsch hat, Gegnern auch mal aus dem Weg zu gehen oder sie zu umrunden. Wenn der Spieler zum Beispiel auf eine regelrechte Wand aus Monstern trifft, auf deren gegenüberliegender Seite einOrb liegt, sollte er sich selbst sagen: „Hey, ich benutz meinen Teleporter, um auf die andere Seite zu gelangen.“ oder „Ich nutze erstmal meine Fähigkeit, die Monster zu lähmen, gehe hinüber und frische meine Lebensenergie auf.“ Das System hat seine Wurzeln darin, wie wir grundsätzlich alles im Spiel designed haben und einer der größten Punkte war, wir wollten wirklich verändern, wie wir Monster designen. Wir wollen keine Monster, die den Spieler mit Schaden erdrücken, wir wollen Monster, die zum Beispiel eine Mauer gegen den Spieler bilden können und Monster, die Tatsächlich interessant sind. Ein Monster zum Beispiel, das sehr schwer zu umgehen ist muss nicht viel Schaden machen, aber eben die Tatsache, das es schwer zu überwinden ist und der Spieler es überwinden muss macht es zu einer Herausforderung.
翻译:对头。不过我们设计血球这样一个模式还有一条特别重要的原因。在D2里我们碰到一个极严重的问题,那就是——如何挑战玩家。在以前,高等级的游戏中怪物有很高的免疫力和攻击力,几乎可以将玩家一击必杀。游戏开发者走这个极端的原因是玩家无敌的装备和几乎无限的血量。玩家的角色总能在任何状况下逃生——回城,或者干脆跑路。唯一的办法就是对玩家进行高伤害。但这也不能算对玩家的挑战,因为还可以无限狂喝血瓶。想击败玩家,只能用一击必杀的办法了。而我们在D3里想尝试的是建立一种系统,让玩家真正乐意碰到怪并与它们周旋。比如当玩家遇到一大堆怪挡住去路,然后看到怪的另一边有个血球的时候,他应该对自己说:“欧耶,我用传送工具(绕开怪)溜到对面去。”或者“我用技能冻住怪,然后跑到那边吃血球”。这种系统植根于我们的全部设计思路,最重要的一点是我们想确确实实地改变对怪的设计方式。我们不想要高伤害的怪,而想要那种比如可以组成一堵人墙的非常有意思的怪。比如一种怪如果很难绕开它,那它的伤害力就不能做得非常高。但实际上这种怪很难击败,而玩家必须击败它(因为很难绕开)。这,才造就了挑战。
Diablo Source: Welche spezielle Funktion werden die Schulterpolster haben? Warum wurden sie als Rüstungsteil hinzugefügt?
翻译:肩膀的装备有什么特殊功能?为什么要在装备里加进肩膀呢?
Jay Wilson: Nein, im Grunde haben wir sie und auch die Hosen, die es in Diablo 2 auch nicht gab, deshalb eingefügt, um einfach mehr Gegenstände zu haben und um mehr optische Möglichkeiten und Abwechselung am Charakteräußeren zu haben. Wir versuchen schon, darauf zu achten, den Gegenständen eher passende Attribute zuzuweisen, zum Beispiel Ausdauer auf Schuhen oder Lebensenergie auf Brustpanzern, aber das ist auch mehr eine Einstellungssache, es gibt dafür kein Hardcore Regelwerk. Wir wollten eine größere Vielfalt an Gegenständen und mehr Möglichkeiten, das Aussehen des Charakters zu ändern. Ein paar Leute hatten die Befürchtung geäußert, dass die Schulterpolster zu groß geraten würden, ähnlich wie in World of Warcraft, aber wenn sie sich den Hexendoktor ansehen, dann werden sie feststellen, das Schulterpolster eigentlich ziemlich klein sind. Beim Barbaren hingegen, der ja einen körperlich imposanten Eindruck machen soll, haben wir uns sehr an den traditionellen, germanisch angehauchten brabarisch Clans orientiert, die teilweise diese enormen Felle trugen, und wir haben versucht, diesen Stil nachzuahmen. Wir haben also nicht hinzugefügt weil es World of Warcraft hat, wir wollten schlicht und einfach nur mehr Gegenstände.
翻译:没有特殊功能。除了肩膀我们还加入了裤子,这个D2里也没有。就是为了达到更好的视觉效果,通过装备的更换来改变角色外观。我们已经留意给装备加入以前有的各种属性,例如鞋子加耐久度或胸甲加生命。但我们不仅仅是调整了事,装备这玩意并没有个硬性的规定。我们想让装备更多样化来增加角色外观变化的可能性。群众纷纷表示担忧,肩膀太大就跟WoW相似了。但如果他们观察一下巫医就会发现肩膀其实很小的。相反野蛮人应该给人高大健硕的印象,所以我们就按照传统观念,把野蛮人定位为身穿硕大动物毛皮的日耳曼人的形象(译者题外话:当初和罗马帝国打仗的就是这帮北方的日耳曼人,文明的罗马人称他们为“野蛮人”。经常在讲述罗马帝国的电影里顶着牛角扎着辫子光着膀子从树林里冲出来的就是他们。对,也就是现在造奔驰车的这伙人)。我们力图重现这一形象。但不是WoW有的就要搬过来,我们想简洁一点。现在不过只是想再来点装备罢了。
Diablo Source: Der Barbar soll ja der gleiche wie in D2 sein, nur 20 Jahre später. Welche Auswirkungen hat es dann auf die Story, wenn ich einen weiblichen Barbaren spiele?
翻译:野蛮人应该和D2里是一样,只不过是20年后的。如果我玩一个女野蛮人(-_-|||),会对故事本身有什么影响?
Jay Wilson: Wissen sie, ich bin mir gar nicht sicher, ob wir schon entschieden haben, was wir da machen werden. Generell wollen wir sicher stellen, das jede Klasse ihre eigenen Hintergründe und Hintergrundgeschichte hat, und das soll sich auch zwischen männlichen und weiblichen Helden nicht unterscheiden. Bei dem Barbaren werden wir natürlich ein paar Kleinigkeiten ändern müssen, aber der größte Teil wir sehr ähnlich sein. Wir werden wahrscheinlich nur ein klein wenig den Hintergundtext der weiblichen Version verändern. Wir haben ein System, mit dem Dialoge und das Verhalten von NPCs abhängig von Geschlecht und Klasse verändern können. Wenn man zum Beispiel den Hexendoktor in eine etwas zivilisiertere Gesellschaft führt, dann wird er behandelt werden wie Außenseiter, jemanden, der aus einer primitiven Gesellschaft stammt. Der Barbar hingegen wird eher einschüchternd auf die meisten wirken, einfach auf Grund seiner Größe und Kraft. Wir wollen stärker das Gefühl vermitteln, in einem Rollenspiel zu sein, indem wir den Spieler die Welt auf eine Art wirken lassen wollen, von der er das Gefühl hat, dass alles, was er tut, in einem Kontext geschieht und sich der Spieler sich wie eine reale Person in dieser Welt vorkommt und nicht wie ein verallgemeinertes übermächtiges Wesen, das sich durch Abschnitte einer separierten Welt bewegt.
翻译:你可晓得,我现在一点不确定我们是否已经决定了要对此做什么。我们肯定会为每个种族设定自己的背景故事,这对男女英雄来说都一样(所以肯定没有亚马逊了)。对于野蛮人我们必定会做一些小改动,但大体上和以前是一致的。我们也许会针对女性角色小小改动一下故事文本。我们有个系统,可以针对不同的角色和性别来改变NPC的对话。比如玩家操控巫医进入一个更文明的社会(城镇)里,巫医会表现的像“老农进城”(并没有歧视老农的意思,意为看什么都新鲜);而野蛮人将会因为个头大力量强令那里的人感到害怕。我们想不断调整以给人一种RPG的感觉,在这里,我们希望通过角色来影响世界。我们想让玩家感觉自己是在一个情节连贯的世界里做一个真实的人,而不是在各个分离的场景中扮演一具压倒一切的行尸走肉。
Diablo Source: Wird es so etwas wie Fraktionen geben, ähnlich wie in World of Warcraft?
翻译:会设立阵营吗?就像WoW那样?
Jay Wilson: Wir haben mit der Idee herum gespielt und man wird vermutlich so etwas in der Art wiedererkennen, aber nicht so wie in World of Warcraft. Dort ist es ein System von vielen, das es einem ermöglicht, abseits der Erfahrungspunkte noch weiter voranzuschreiten. Wir brauchen ein solches System nicht und würden es auch nicht aus einem solchen Grund einsetzen. Wir würden es eher aus Gründen des Rollenspiels einbringen, wir wollen, das der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Welt beeinflussen, damit er sich als Teil dieser Welt fühlen kann. Wir könnten also so etwas einführen, um dem Spieler einen besseren Bezug zu der Welt zu geben oder um ihre Geschichte besser zu erzählen, aber wir wollen es nicht in Form einer Art krönenden Abschluss des System, wie es sich in World of Warcraft beschreiben ließe. Wir haben aber noch nichts in der Art in der Mache. Es gibt eine Menge ähnlicher Ideen auf dem Zeichenbrett, frei nach dem Motto: „Hey, das wäre doch cool. Wie könnten wir das einsetzen? Ich weiß nicht, lasst uns mal nächsten Monat drüber sprechen." Auf diese Weise variieren wir noch eine ganze Reihe von Dingen auf einer langen Liste und mit jedem Meilenstein rutschen ein paar davon in den machbaren Rahmen.
翻译:我们考虑了这一点并且可能有人已经从方式上确认了。但是和WoW不一样。WoW的阵营是一种能让个体的经验值更上一层楼的多人模式。我们不需要也不会基于这样的理由来制造这种模式。我们会引入RPG的特点,让玩家来决定影响世界的方式并让他们身临其境。我们也许可以以此来拉近玩家与世界的距离,或者更好地叙述故事。我们不想让故事像WoW里描述的那样让一个角色以大功告成的方式结束。关于方式目前我们还什么都没做。不过有些相似的点子已经摆在画板上了,我们的座右铭是:“嘿,这样挺酷的。我们能怎么做呢?不知道,下个月再说吧!”用这种方式我们列出了长长的一个计划单子,在可行范围内实现每一个里程碑式的想法。
Diablo Source: Wie groß wird die Welt sein im Vergleich mit Diablo 2 und wie wird man zwischen den Teilen der Welt hin und her reisen können? Gibt es in dieser Welt mehr Quests und Erlebnisse als in Diablo 2?
翻译:跟D2比D3的地图有多大?各场景之间怎么切换?跟D2比会有更多的探索与冒险吗?
Jay Wilson: Nun, wir wissen ehrlich gesagt nicht genau, wie groß es im Vergleich zu Diablo 2 ist. Das Ziel ist eine ähnlich Größe, eine ähnliche Anzahl an Inhalten und eine ähnliche Zeitspanne zu erreichen wie in Diablo 2. Während der Entwicklung waren wir schon beinahe überrascht, wie groß schon der erste Akt ist, wir dachten eigentlich, er wäre ein ganzes Stück kürzer. Wir spielen noch sehr viel an den Einstellungen, während wir durch die Umgebungen laufen, die ja zufällig generiert werden. Es ist zum Beispiel sehr einfach einfach zu sagen, die Anzahl der Räume soll halbiert werden, was natürlich auch die Länge halbiert, und so arbeiten wir noch viel an Feineinstellungen mit dem Ziel, ungefähr die Größe von Diablo 2 zu erreichen. Wir sind der Meinung, das war eine ganz gute Größe. Auch bei der Anzahl der Quests wissen wir es natürlich noch nicht genau, aber es werden auf jeden Fall mehr sein als bei Diablo 2. Diablo 3 soll questgetriebener sein als Diablo 2 und viele der Quests haben eine viel stärkeren Spielbezug. Im Vergleich zu Diablo 2, wo die Quests noch auf sechs Quests pro Akt beschränkt waren, hat unser neues System keine Beschränkungen mehr. Wir werden also einfach weiter so viele Quests einfügen, bis wir kein gutes Gefühl mehr haben oder wir das Gefühl haben, es werden zu viele. Wir möchten uns auf Quests konzentrieren, die wirklich Spaß machen und etwas zu Spiel beitragen. Wenn ich jetzt eine Nummer nennen müsste würde ich sagen vermutlich doppelt so viel, aber nagelt uns nicht darauf fest. Es könnten auch mehr werden oder weniger, je nach dem, was ich gut an fühlt. Zum Reisen wird es wieder Wegpunkte geben, die ähnlich funktionieren wie in Diablo 2. Wir haben uns auch Gedanken über Reittiere gemacht, als wir die Welt entworfen haben, aber wir haben uns dann dazu entschieden, dass wir sie nicht brauchen. Die Idee der Stadtportale möchten wir verwerfen, denn aus dem Gesichtspunkt eines Kampfes heraus ist es sehr einfach, sie zu missbrauchen, im einfach zu verschwinden und sich auch eine sehr simple Art aus einem Kampf zurück zu ziehen, was wir eigentlich nicht möchten. Spieler haben auch häufig die Neigung, öfter zurück in die Stadt zu gehen, als sie eigentlich müssten. Wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, alle zwei Minuten ein Stadtportal zu nutzen und sie die Möglichkeit haben, jeden Gegenstand, der zu Boden fällt, aufzuheben, auch wenn es im Grunde wertlos ist, dann werden sie es auch tun. Sie heben alles auf, gehen in die Stadt zurück, verkaufen einfach alle, und das macht einfach keinen Spaß. Deshalb wollen wir uns auch davon weg bewegen. Wir haben bei den Überlegungen nicht nur auf Diablo 2 zurück geschaut sondern auch auf das originale Diablo und eine Sache, die uns am originalen Diablo richtig gut gefällt ist das Gefühl, in einem Dungeon in der Falle zu stecken. Dieses Gefühl kommt in Diablo 2 nie auf und das versuchen wir jetzt zu balancieren. Wir wollen den Spieler nicht auf Ewig in einem Dungeon lassen, wir wollen, das er in sinnvollen Abständen zurück gehen kann. Wir wollen ja auch nicht, dass ein Spieler dauernd Gegenstände fallen lassen muss, aber wir wollen auch nicht, dass er so oft zurück gehen kann wie in Diablo 2. Es gibt eine Menge Pro und Kontra hier und wir sind im Moment dabei, es auszubalancieren. Das Entfernen von Stadtportalen hat sich anfangs sogar richtig schlecht an gefühlt, denn jeder war an sie gewöhnt, aber wir bemühen uns, hier den richtigen Ton zu treffen, denn wir wollen natürlich nicht, das es sich schlecht an fühlt. Ein Beispiel hierzu, es ist eines meiner liebsten Diablo 2-Beispiele, ist Duriel, der Boss aus Akt 2. Er teil massiven Schaden aus, hat massig Lebensenergie, verlangsamt einen und steht direkt am Eingang, wenn man den Raum betritt. Er ist wirklich ein brutaler Boss und der Grund, warum er so schwer ist, und warum es für den Designer notwendig ist, einen solch schwierige Gegner zu schaffen, ist, weil sich der Spieler sich sehr einfach hinaus Teleportieren kann. So bekommt er quasi unendliche Lebensenergie durch Tränke oder kann unglaublich schnell laufen, und es ist schon fast frustrierend, auszuknobeln, wie man diesem Spieler eine herausfordern kann. Aus dem selben Grund, aus dem wir auch viel am Gesundheitssystem geändert haben, haben wir auch diese Änderungen vorgenommen. Wir wollen Situationen vermeiden, in denen ein Spieler durch ein Stadtportal geht, von einem Boss getötet wird, und direkt wieder durch ein Stadtportal zurück geht, oder in denen ein Spieler sich durch ein Stadtportal zurück zieht, seine Lebensenergie wieder auffüllt, das ist keine besonders fesselnde Spielweise. Wir wollen ein System erstellen, in dem die Bosse herausfordernd sind, ohne das sie den Spieler überrollen, und wir haben ein System, um zurück zu gelangen, das nicht unbedingt Spaß macht. Wir haben noch kein System, um das zu erreichen, denn wir suchen noch nach einem Weg, der sich im Vergleich zu dem Bisherigen nicht all zu negativ an fühlt. Eine Sache, die wir schon zu unseren Wegpunkten hinzugefügt haben, ist die Eigenschaft von Stadtportal, es Spielern zu ermöglichen, sich schneller zu treffen. Wenn man ein Diablo 2 Spiel betritt sieht man häufig als erstes Leute, die permanent „TP! TP!" tippen, damit ihnen ein Stadtportal aufgemacht wird. Das ist eigentlich keine besonders gute Art für Spieler, um zusammenzufinden, denn es verlangt von dem Spieler, der sich draußen in der Welt aufhält, mit dem Kämpfen aufzuhören, und seine Ressourcen einzusetzen, weil sich andere darauf verlassen, auf diesem Weg aufholen zu können. Außerdem gibt es das Problem, das man ein Stadtportal öffnet und direkt wieder los läuft, um gegen mehr Monster zu kämpfen. Wenn der andere auch nur ein paar Sekunden zögert, bevor er durch das Portal geht, dann ist er schon wieder verloren und auf sich allein gestellt. Deshalb haben wir an den Wegpunkten eine Funktion eingebaut, die es erlaubt, direkt zu anderen Spielern zu teleportieren. Der Spieler geht einfach an den Wegpunkt, klickt auf die Funktion „Zu einem Freund teleportieren" (so nennen wir es im Moment, wir werden es später bestimmt anders nennen), und er bekommt sofort eine Liste der anderen Mitspieler im Spiel und kann durch anklicken direkt zu ihnen teleportiert werden. Das nimmt die Last von den Spielern, die sich draußen in der Welt aufhalten und möglicher Weise gerade mitten in einem Kampf sind, und kostet auch niemanden Ressourcen und bringt Spieler zusammen auf dem bestmöglichen Weg. Ich weiß, das ist eine ziemlich lange Antwort, wir haben so ein System in der Entwicklung, aber es ist einfach, das Designvorhaben zu erklären als das System an sich und das Design Vorhaben ist ein bisschen komplex. Daspassiert hinter vielen dieser Entscheidungen, es gibt viele Ideen und Gedanken, wie sich das Spiel spielen soll und wie die einzelnen Elemente zusammen finden. Es gibt normaler weise immer Nachteile zu jeder Entscheidung, die im Design getroffen wird und sind selten ein leichter errungener Sieg, normaler weise entscheidet man einfach, ob man die Vorteile die Nachteile überwiegen und versucht es dann umzusetzen.
翻译:准确地说现在我们不知道跟D2比地图有多大。我们目标是达到跟D2地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟D2差不多一样大小。我们认为,这样的大小是正合适的。对于任务数量我们当然还不十分清楚(到这里译者终于崩溃了:这些年来你都干什么吃了!你不知道的事情和我一样多!),但肯定是比D2多就是了(扇了两下扇子译者又恢复了冷静:“我需要随时保持冷静……”)
D3的任务应该比D2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。D2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在D3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。我们致力于添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话,我说(比D2)大概得两倍这么多吧,不过还尚未敲定。很有可能在此基础上增加或减少,这得取决于我感觉怎么样。旅行途中的传送点还会有,功能和D2近似。在设计好世界之后我们也曾考虑过制作骑乘工具/坐骑,但我们决定不采用它。回城卷轴我们打算放弃,它会被滥用掉,我们真的不想让玩家用简单的方式就可以摆脱一场战斗回到城里。玩家很多时候更倾向于频繁地回城,但他们却不一定真的有必要那么做。
如果你给玩家频繁回城的机会,他们就会捡起每一件掉落的垃圾装备,每两分钟回城一次,一股脑全卖掉。这真的没啥意思。我们不仅拿D2作为参考,D1也是我们参考的对象,那种角色被困在暗黑地下城的陷阱里感觉就真的很棒(我没玩过D1,不知道这句话说的什么意思)。这种感觉在D2里就从没出现过(指的是玩家可以随时回城,没有被困住的感觉)。现在我们正尝试着平衡一下这两者。我们想让玩家不会永远困在地下城里,也不想让玩家无休止地刷装备,并且频繁地回城。
对于保持(不永远困在地下城与频繁回城之间的)平衡我们听到了正反两方面意见。取消回城卷轴一开始甚至让人感觉很糟糕,但之后大家(当然指的是内部人士)就习惯了。我们费尽心思想让它靠谱一点,不想给人糟糕的感觉。举个例子,我最喜欢的D2 BOSS——第二幕的督瑞尔,它伤害高,血厚,有减速技能,当玩家进入的时候它就站在入口迎敌。它就是个残忍的BOSS,非常难对付——就是因为玩家可以轻易地回城才把它设计得这么棘手。相比之下玩家的角色可以狂喝血,跑的还快,没有督瑞尔这样的BOSS可怎么整。出于同一理由我们对生命系统也作出很多改变,我们是下定决心这么做了。
我们想尽量避免玩家利用回城卷轴在BOSS战中逃之夭夭,回城回血。这种玩法没什么吸引力。我们想制作一种模式,让BOSS更具挑战性,并避免让它一味蹂躏玩家。我们目前的回城方式不太有趣,但是更有意思的回程方式还没研究出来。我们正在努力尝试找到一种相比到目前为止令人感觉不那么糟的方法。我们已经在在传送点里加入了一种类似于回城卷轴的属性(?),让人快速达到某地。玩D2的时候经常看到有人在喊:“TP!TP!”(TownPortal,回城)以离开队友回到城里重整旗鼓,接着打更多的怪。
如果一些玩家已经开了门回去,而其他人还在迟疑,那他们很有可能被干掉或者孤军作战。因此我们在传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。我知道这个回答很长,而描述这种设计可比实际设计起来要简单多了。在如此决定的背后发生了很多事情,关于如何玩这个游戏和它的独特元素有很多点子和创意。在游戏设计过程中的决定一般都有缺点,普遍情况下大伙会根据决定本身的优缺点来采用之还是淘汰之,或力求把缺点改造成优点。
Diablo Source: Ist es möglich, das Spiel alleine zu bewältigen und macht es einen Unterschied, ob ich alleine oder in der Gruppe spiele? Gibt es zum Beispiel bessere Schätze oder sind die Monster stärker? Gibt es einen besonderen Anreiz, alleine oder in einer Gruppe zu spielen?
翻译:单机游戏和组队游戏会有什么区别?组队游戏会掉落更好的装备或者怪物会更强吗?会有什么东西去刺激玩家进行单机游戏或是组队游戏吗?
Jay Wilson: Wir tendieren dazu, es leicht attraktiver zu machen, in einer Gruppe zu spielen. Wenn man in einer Gruppe spielt bekommt jeder seine eigenen Beute und auch ein ganz klein wenig mehr, aber nicht unbedingt bessere, Beute, die Qualität ist die selbe. Das Beute System in Diablo funktioniert wie ein Spielautomat, je öfter man am Hebel zieht, um so größer ist die Chance, etwas besseres zu bekommen. In einer Coop Situation ist die Feineinstellung so, das die Chancen auf Beute höher sind. Nehmen wir mal an wir spielen zu dritt, stehen alle bei einander und besiegen ein Skelett. Dieses Skelett kann für jeden von uns etwas fallen lassen und das Item, das es für dich fallen lässt, wirst nur du sehen, aber ich nicht. Man muss sich also nicht mehr damit rumschlagen, mit anderen um diesen Gegenstand zu kämpfen. Wir haben diese Änderung gemacht, denn wir wollen nicht, das Spieler alleine Spielen, sondern in einer Gruppe. Das bedeutet aber auch nicht, dass alleine spielen einen benachteiligt, es ist vielleicht ein ganz kleiner Nachteil, aber kein so hoher Nachteil, das man nicht mehr alleine spielen wollen würde. Die Beute ist ein wenig höher, die Erfahrung ist ein wenig höher, und wir passen das automatisch an, wenn Spieler dem Spiel beitreten oder es verlassen. Man wird keine Veränderungen sehen, wenn man los zieht, um einen Boss zu töten, es wird auch nicht unbedingt eine Verbesserung der Qualität der Gegenstände geben, die er fallen lässt und jeder bekommt auf jeden Fall Gegenstände, was wohl die größte Veränderung zu Diablo 2 ist. Das kann wiederum ein Bonus sein, wenn man tauscht und handelt und es ist ein weiterer Punkt, um Spieler zusammen zu bringen. Das ist auch eines unserer größten Ziele, wir wollen, dass Spieler auch bei- und miteinander sein wollen ohne auch nur die geringsten Nachteile zu verspüren. Wir wollen Situationen vermeiden, die nach dem Muster „Ich will nicht in deiner Nähe sein, weil du all meine Gegenstände stiehlst." oder „Ich will nicht in deiner Nähe sein, weil du mich einfach grundlos tötest.", also nehmen wir diese Sachen einfach komplett raus, denn wir wollen, dass das Zusammenspielen eine positive Erfahrung für jeden einzelnen wird.
翻译:我们倾向于刺激玩家进行组队游戏。这样玩家都会得到各自的掉落品,并且还会得到很少量的不一定更好的额外掉落品。D系列里的掉落系统就像游戏彩票机,打开次数越多得到好物品的几率就越大。组队情况下我们对掉落系统进行了微调,现在好物品掉落的几率大了一些。举个例子,假设一个队伍打败了一个骷髅怪,会给每个人掉特定的物品。这个物品只有你自己能看到。大家就不用抢装备了。做出这个改变的目的是想让玩家组队玩胜过自己玩。但这并不代表玩单机就受到了不公平对待。人们变得喜欢组队不喜欢单机了,这也许是个负面影响,但也没多么负面。掉落物会多一点点,经验会多一点点,根据玩家的加入和退出作出微调。BOSS的掉落也不会因此变得更好或更坏。掉落的物品可以交易或交换,这可以把玩家凝聚到一起来。让玩家乐意组队是我们追求的目标之一。我们不想让玩家觉得:“我不跟你玩,你老抢我装备。”或者“我得离你远点,你老无缘无故杀我。”我们想给玩家带来与众不同的组队体验。
Diablo Source: Wenn es zwei Charaktere mit der unterschiedlichen Klasse gibt und es fallen zwei Gegenstände, gehe diese dann automatisch an den Spieler mit der Klasse, der diese Gegenstände gebrauchen kann?
翻译:如果掉落两个物品,有两个种族的玩家,系统会自动把它们分给需求它们的玩家吗?
Jay Wilson: Nein, jeder bekommt seine Gegenstände. Wir haben die Möglichkeit, auf die Klasse zu achten, wenn wir Gegenstände generieren, und manchmal machen wir das auch, aber ehre als Quest Belohnung oder bei speziellen Bossen. Das erste Mal, wenn man einen Boss tötet, werden wir wohl auf die Klasse gucken und dem Spieler etwas geben, was er gebrauchen kann, oder ihm mit einer höheren Wahrscheinlichkeit etwas geben, dass er gebrauchen kann, aber in den meisten Situationen ist es durchaus möglich, das der eine Spieler Gegenstände bekommt, die für den anderen gut sind, aber beide bekommen Gegenstände und beide zusammen bekommen mehr Gegenstände.
翻译:不会。每个人都能捡到掉落物。在我们制作装备的时候留意了种族的区别。BOSS在掉落的时候会根据每个人的种族掉出属于他们的物品,但很有可能的情况是,你得到的装备属性对另一个人更好一些(那另外的人能不能穿呢?没说)。但两个人都能得到装备并且还有额外的掉落。
Diablo Source: Kann ich sehen, was der andere bekommt?
翻译:我能看到别人掉落了什么东西吗?
Jay Wilson: Nein. Das ist auch beabsichtigt, denn das ist der Grund für Streit. Wenn Spieler sehen, was alle anderen bekommen, dann irritiert sie das, wenn sie es nicht können, dann nehmen sie es gar nicht erst wahr. Das geht zurück auf eine Geschichte aus World of Warcraft. Dort gibt es die Möglichkeit, andere Spieler zu inspizieren und es ganz eine Nachricht dazu, also wenn ich dich inspizieren würde würdest du eine Nachricht bekommen mit „Jay inspiziert dich.“ Als Resultat wollten viele Spieler, dass dieses Feature des Inspizierens rausgenommen wird, denn sie mochten es nicht. Es fühlte sich einfach komisch an, diese Nachricht zu kriegen, das man von jemand anderem inspiziert wurde. Aber statt einfach das Inspizieren zu entfernen, entfernten sie einfach nur die Nachricht. Oberflächlich betrachtet hört sich das natürlich negativ an, denn jemand bekommt einen Gegenstand, den man selber brauchen kann, aber es interessiert einen doch nur, wenn man es überhaupt weiß. In den meisten Fällen ist das vorteilhaft, denn bei den meisten Spielern ist es so, dass sie, wenn sich ihre Rucksäcke füllen, nicht in die Stadt zurück kehren, denn sich möchten lieber vorwärts kommen, wenn sie mit anderen spielen, sondern ihre Gegenstände einfach auf den Boden werfen, wenn sie sie nicht mehr wollen. Doch sobald sie das tun, sobald ein Gegenstand den Boden berührt, ist er vogelfrei und für alle zu haben. Was also passiert ist, die anderen Mitspieler fangen an, sich um diesen Spieler zu tummeln, um zu sehen, was er fallen lässt, heben etwas auf und merken dabei, dass sie ja auch Gegenstände in ihrem Rucksack haben, die sich nicht brauchen, und lassen diese ebenfalls fallen, was dazu führt, dass wieder mehr zusammen gespielt wird, und darauf legen wir großen Wert. Wie bei jedem System gibt es auch hier negative Aspekte, aber wir sind der Meinung, das der Nutzen so groß ist, dass es die negativen Aspekte mit Leichtigkeit überwiegt.
翻译:不能。这是故意这样做的,以避免发生纠纷。如果能看到别人的东西而索要未果就会造成不愉快,这就又变成WoW了(-_-|||)。在WoW里可以观察别人,当你被观察的时候会收到一条类似“三哥在观察你”的消息(会吗?还是我误解了原文的意思)。很多人不想被观察,希望取消观察的功能,因为收到像有人要观察你这样的消息是很烦躁的。然而取消观察功能不如直接取消掉消息提示。如果玩家捡到自己能用的装备被人看到而被惦记上了,听起来似乎不太妙。
绝大多数玩家希望游戏一直进行,而不希望包满了不得不回城。这时如果你跟别人一起玩,你可以把不要的装备丢在地上送给其他需要的玩家。扔到地上的东西任何人都可以捡。(下边还有几句废话就不翻译了。)
Diablo Source: Wird es einen Open Battle.net Modus und einen Lan Modus geben?
翻译:会开放战网和局域网对战吗?
Jay Wilson: Aktuell planen wir, Spielern zu erlauben, auch offline zu spielen. Was wir jedoch gemacht haben ist, das Menu ein wenig zu verändern. Wir wollen Spieler dazu ermutigen, im Battle.net zu spielen. In Diablo 2 war die erste Option Singleplayer, man klickt sie an, spielt das Spiel im normalen Schwierigkeitsgrad durch und denkt sich: „Hey, ich möchte jetzt lieber mit meine Freunden spielen.“, konnte es aber nicht, denn wenn man sich zum Battle.net verband, konnte man den Charakter nicht mitnehmen. Wir konnten das nicht erlauben, denn wir konnten die Sicherheit von Offline Charakteren nicht garantieren. Es gibt also noch eine Trennung zwischen Singleplayer und Battle.net Charakteren. Wir wollen, das alle wissen, dass es besser ist, Battle.net zu spielen. Sie können mit anderen Spielern spielen und wenn sie es wollen können sie auch ihr Spiel abschotten und alleine Spielen. Wenn man sich doch entscheiden sollte, Offline zu spielen, dann werden wir den Spieler auch entsprechend wissen lassen, dass er nicht in der Lage sein wird, den Charakter online weiter zu spielen. Wir haben im Moment keine Intentionen, um LAN-Spiele zu unterstützen, wir konzentrieren uns voll auf das Battle.net, denn dort hat man nicht nur die Möglichkeit, schnell Kontakt zu anderen Spielern aufzunehmen, sondern auch zur Blizzard Community und damit auch zur Unterstützung, die wie in die Community leisten.
翻译:目前我们计划让玩家也能玩单机。我们会改动一下菜单来鼓励玩家上战网。在D2里第一个选项是单人模式,你选择了普通难度,可这时你又想:“嘿,我现在又想和朋友一起玩了。”但你却不能把单机人物带到战网去。我们也不能允许这么做,因为我们无法保证单机人物是否安全(病毒?修改?)。在单机人物与战网之间有一道鸿沟不可逾越。我们希望每个人都了解在战网上玩更好(那当然,更赚钱)。你可以和别人一起玩或者干脆自己玩。我们目前并不打算支持局域网对战,而是全部精力都用在战网上。在战网上不仅可以组队玩,而且可以得到更好的服务。
Diablo Source: Wird es neue Features im Battle.net geben? Seit Starcraft 2 redet Blizzard von neuen Features im Battle.net, aber es werden nie genauere Informationen bekannt gegeben.
翻译:战网会有新的要素吗?暴雪曾谈论过星际2战网的新要素,但从来没有确切的消息。
Jay Wilson: Das ist eine Battle.net Bekanntmachung und die steht den Jungs vom Battle.net zusteht. Ich will ihnen nicht ihren Ruhm stehlen. Wir arbeiten an einer neuen Version von Battle.net und es gibt eine große Überarbeitung in den Bereichen wie Battle.net funktioniert. Das Ziel ist es einfach die beste Online-Erfahrung zu schaffen, die man nirgendwo sonst in Spielen finden kann. Wenn man in ein Blizzard Spiel eintritt möchten wir, das man ein Teil der Blizzard Community wird. Wir wollen, das man schnell seine Freunde findet und einfach mit ihnen kommunizieren und mit ihnen spielen kann, und wir konzentrieren uns darauf, aber ich kann hier leider nicht spezifischer werden, das werden dann die Ballte.net Jungs mit ihrer großen Ankündigung.
翻译:战网的公布是那些制作战网的年轻人的权利,在这里我不想偷窃他们的权利来沽名钓誉。我们正在制作新版本的战网,希望能给玩家带来全新的游戏体验。我们希望玩家成为“暴雪社区”项目的一部分。我们还希望玩家能快速找到朋友并与之交流和游戏。但可惜我不是这方面的专家,发布的事情就交给战网那帮小伙吧。